[ITA] OROLOGI - [ENG] CLOCKS


[ITA]


Quando c’è bisogno di tenere traccia di uno sforzo continuativo contro un ostacolo o segnare l’avvicinarsi di un pericolo imminente, create degli orologi: disegnate un cerchio e dividetelo in sezioni come nell’esempio.

Generalmente, più l’ostacolo da superare è difficile più segmenti ci saranno nell’orologio.

Un orologio per un ostacolo complesso ha 4 quadranti, per un ostacolo così grande da sembrare inaffrontabile sono 8 sezioni. Una via di mezzo è un orologio con 6 sezioni.

È compito del GM segnare le sezioni per riflettere lo stato della situazione nel racconto. Se il PG sta rapidamente facendo successi e azioni verso l’obiettivo allora va spesso segnato l’orologio corrispondente. Imparare a giudicare quando e come segnare gli orologi viene con la pratica. Sentitevi liberi di aggiustare un orologio per riflettere i cambiamenti della situazione in gioco.

Quando create un orologio concentratevi sull’ostacolo invece che sul metodo. 

Minacce complesse potrebbero avere più orologi semplici, invece di un unico orologio complesso, per dividere la sfida in diversi “strati”. 

Ricordate che gli orologi segnano un avanzamento. Riflettono la situazione del racconto in gioco, per dare al gruppo un senso di come stanno progredendo nelle sfide. È come il tachimetro in una macchina: ti mostra la velocità della macchina, non la stabilisce.

Non tutte le situazioni e gli ostacoli richiedono un orologio. Usateli solo per tenere traccia di situazioni complesse, con diversi livelli o che richiedono di essere seguite su un tempo più lungo. Se un problema si può risolvere con un singolo tiro azione, fatelo.

Di seguito ci sono alcuni esempi di orologi.


Orologi pericolo

Crea un orologio pericolo per rappresentare un pericolo crescente.


Orologi gara

Crea due orologi gara in opposizione per rappresentare una corsa, una gara.

Questi orologi potrebbero anche venire completati contemporaneamente, in questo caso entrambi gli orologi hanno successo ed entrambi gli ostacoli sono superati. È importante quindi non mettere obiettivi mutuamente esclusivi.


Orologi collegati

Crea orologi collegati che si sbloccano solo una volta che orologi precedenti sono stati riempiti per gestire eventi concatenati o propedeutici tra di loro.


Orologi missione

Crea un orologio missione per rappresentare la finestra di opportunità disponibile per completare una missione urgente.


Orologi tiro alla fune

Crea orologi tiro alla fune che sono riempiti e svuotati dagli eventi per rappresentare una situazione tira e molla.

Questi orologi sono ottimi anche per mostrare una rivalità tra squadre.


Orologi progressivi

Crea orologi progressivi per monitorare l’avanzamento di progetti a lungo termine, tipicamente gestiti durante la fase di post-partita.

Alcuni progetti hanno bisogno di tempo. Un progetto a lungo termine basilare (per esempio Creare una nuova Tecnica) sono otto sezioni. Un progetto veramente a lungo termine può essere due, tre o anche quattro orologi, per rappresentare le fasi di sviluppo, testing e completamento.


Orologi club

Ogni club ha un obiettivo a lungo termine. Quando i PG sono nella fase di post-partita, il GM avanza gli orologi dei club che sono state coinvolte dalle azioni dei PG. In questo modo si riflette che il mondo attorno ai personaggi è dinamico e che le loro azioni cambiano le cose, modificando la situazione in città e creando nuove sfide e opportunità.

  

[ENG] 


When there is the need to keep track of a continuous effort against an obstacle or to mark the approach of an imminent danger, create a clock: draw a circle and divide it into sections.

Generally, the more difficult is the obstacle to overcome, the more segments there will be on the clock. 

A clock for a complex obstacle has 4 sections, for an obstacle so big that it seems impossible to face it has 8 sections. A middle ground is a clock with 6 sections.

It is the GM's job to mark the sections to reflect the state of the situation in the story. If the PC is rapidly making successes and actions towards the goal then the corresponding clock must often be marked. 

Learning to judge when and how to mark watches comes with practice. Feel free to adjust a clock to reflect the changes in the game situation. 

When you create a clock, focus on the obstacle instead of the method. Complex threats could have multiple simple clocks, instead of a single complex clock, to divide the challenge into different "layers". 

Remember that clocks mark progress. They reflect the situation of the story at stake, to give the group a sense of how they are progressing in the challenges. It's like the speedometer in a car - it shows you the speed of the car, it doesn't determine it. 

Not all situations and obstacles require a clock. Use them only to keep track of complex situations, with different levels or that need to be followed over a longer time. If a problem can be solved with a single action roll, do so. 

Here are some examples of clocks.

Danger clocks

Create a danger watch to represent a growing danger.


Race clocks

Create two opposing race watches to represent a race, a race.

These clocks could also be completed at the same time, in which case both clocks are successful and both obstacles are overcome. It is therefore important not to set mutually exclusive goals.


Linked clocks

Create linked clocks that unlock only once previous clocks have been filled.


Mission clocks

Create a mission clock to represent the window of opportunity available to complete an urgent mission.


Tug of war clocks

Create tug of war clocks that are filled and emptied by events to represent a back and forth situation.


These clocks are also great for showing team rivalry.


Progressive clocks

Create progressive clocks to monitor the progress of long-term projects, typically managed during the post-game phase.


Some projects take time. A basic long-term project (for example Creating a new Technique) are eight sections. A truly long-term project can be two, three, or even four clocks, to representthe stages of development, testing, and completion.


Club clocks

Each club has a long-term goal. When the PCs are in the post-game phase, the GM advances the clocks of the clubs that have been affected by the PCs' actions. This reflects that the world around the characters is dynamic and that their actions change things, changing the situation in the city and creating new challenges and opportunities.

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